Marcheurs dans les brumes...

L'appel de Cthulhu


Un jeu édité par Jeux Descartes dans sa VF et par Chaosium dans sa VO. L'édition actuelle est la 5.5

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Présentation du jeu

L'appel de cthulhu est un jeu qui existe depuis une vingtaine d'années et compte donc parmis les très rares jeux vraiment anciens encore en activité. Il est basé sur les oeuvres de Howard Philips Lovecraft. Ses romans parlent d'horreur, de secrets cachés depuis des millénaires, de créatures impies qui se terrent sous la surface des eaux et attendent leur heure pour asservir l'humanité et dont les pouvoirs sont immenses, de civilisations inhumaines vieilles de plusieurs centaines de millions d'années et de cauchemars qui peuvent ressurgir du passé pour répandre la terreur à tout instant...

Les personnages jouent donc des gens normaux vivant dans les années vingt, et qui vont se retrouvés confrontés à des phénomènes étranges et risquent leur vie et leur santé mentale en afrontant ces choses venues de la nuit des temps. C'est un jeu d'horreur et de suspens, ou l'intrigue est fondamentale, et ou les talents d'enquêteur sont vitaux...

Le pour...

Premièrement, l'appel de Cthulhu est un jeu que l'on peut vraiment qualifier de jeu de rôle: il n'est pas question d'aller taper sur le monstre le plus proche pour avoir enfin la possibilité de gagner en puissance: ce n'est pas du tout le but de ce jeu. Les personnages se retrouvent à discuter avec pas mal de monde, à discuter entre eux, et à jouer leur rôle. Si le scénario est bien fait et bien mené, ils ne chercheront qu'à résoudre le problème, et si ils y arrivent, ils seront aux anges. C'est un jeu qui peut être très prenant.

L'ambiance aussi est très importante. il ne s'agit pas d'aller casser du monstre, car en général, quand on en voit un, on devient assez vite fou, ou on meurt. Ceci est géré par des règles très simples. Le système en lui même est particulièrement simple et n'entrave pas le cours du scénario par des jets de dés inutiles ou compliqués...

Un groupe de débutant peut tout à fait s'y mettre car tout est très bien expliqué pour le maitre de jeu, et si il prend le temps de lire une ou deux nouvelles de lovecraft avant, il s'en sortira sûrement très bien avec les scénari qui sont dans le livre de base... Ce dernier donne d'ailleurs des conseils et une grande quantité d'informations utiles. Il y est aussi donné des règles pour jouer à deux autres époques: les années 1890 et 1990... C'est suivant les préférences. Enfin, le maitre jeu qui n'a pas beaucoup d'idées peut piocher sans aucun problème dans les suppléments qui sont sorti, c'est à dire une sacrée panoplie... Certains ne sont pas géniaux, mais d'autres, comme la campagne "les masques de Nyralthotep", ou le petit recueil de scéanri "Trois ombres", sont recommandés. Si vous préférez vous contenter du livre de base, ça ne pose aucun problème, car les suppléments n'apportent pas grand chose sur le fonctionnement du jeu, et avec un peu d'immagination, et la lecture des oeuvres de lovecraft, il est facile de créer ses propres scénari...

Le contre...

Il faut cependant savoir certaines choses sur ce jeu. Pour pouvoir installer une ambiance de terreur, cela demande un gros boulot au maitre de jeu, mais il existe sur le Web de nombreuses pages qui donnent des conseils avisés qui pourront aider les débutants, et même parfois les vétérans. Si le maitre de jeu ne se donne aucun mal, les joueur risquent de s'ennuyer.

Un autre point souvent reproché à ce jeu, c'est la mortalité élevée des personnages: un personnage moyen survivra en général à trois ou quatre scénari, plus si il a de la chance (quand je dis survivre, c'est à dire qu'il ne mourra pas ni ne deviendra fou, chose qui arrive assez fréquement...). Les joueurs ont donc une certaine tendance à se désintéresser de ce jeu à cause de ça, car ils aiment bien voir progresser leur personnage qu'ils ont peaufiné pendant des heures.

Le système de jeu est aussi un point faible pour certain. Le jeu est vieux, et le système date aussi un peu, et cela met certains joueurs (des vétérans du jeu de rôle) mal à l'aise. Il est très simple, mais ne donne pas des résultats toujours précis ni réalistes...

Enfin, à la longue, les scénari risquent de se ressembler tous. La méthode classique d'introduction des personnages est: "un vieil ami à besoin de vous, et il faut aller l'aider", ce qui est souvent artificiel comme procédé, et gênera les joueurs si vous n'y faites pas attention. Les amis en question surgissent souvent de nulle part... En plus, presque tous les scénari sont des enquêtes, et la méthode de résolution de l'affaire finira sans doute par lasser les joueurs: recherche à la bibliothèque, recherche dans les journaux, confrontation des informations, audition des témoins, exploration de l'endroit louche détecté, action, fin... Ca se passe souvent comme ça...

Mon avis...

Je vous ai parlé des avantages, et des défauts... Si je vous dis que j'adore ce jeu, c'est que les défauts peuvent être contournés ou éliminés. Le boulot du maitre de jeu, ça, on y peut rien, car le jeu de rôle est une activité qui demande de l'investissement pour le maître de jeu. La lecture d'une grande partie des Oeuvres de Lovecraft parait utile, si ce n'est nécéssaire...

Le système de jeu est sans doute simple, mais c'est tant mieux: pas besoin de beaucoup d'heures pour expliquer le système ni le comprendre... On est la pour s'amuser et faire du rôle, pas du Wargame...

La mortalité élevée des personnages vient du fait que la progression du personnage n'est pas un but... C'est la résolution de l'intrigue... Mais on peut quand même y remédier: il suffit pour cela de faire des scénari moins dangereux physiquement, mais beaucoup plus mentalement: un personnage pourra toujours revenir de l'asile: pas de la tombe... Sinon, vous avez la méthode des personnages prétirés, qui est une méthode que j'utilise et qui marche très très bien. Vous préparez huit ou neuf personnages différents (pour un groupe de cinq joueurs), et vous leur faites choisir au début, en ayant prit soin de créer un historique intéressant pour le personnage, que le jouer pourra prendre du plaisir à jouer... En cas de mort d'un des joueurs, vous avez quatre personnages de rechange sous le coude...

Enfin, en ce qui concerne la ressemblance des scénari, je dois avouer que si ce n'est pas entièrement faux, avec tous ceux qui existent, et en les choisissant bien, vous pourrez tenir facielment plusieurs années. Certains suppléments, comme "Terreur sur l'orient express" sont des campagnes de longue haleine avec un but précis qui risque de tenir vos joueurs pendant un nombre de scénace assez impressionnant. Et si vous l'avez fini, sachez qu'il en existe encore des tas, des campagnes comme ça... a partir d'une même structure, on peut faire des tas de scénari différents, ne serais-ce qu'en changeant le cadre: un musée londonien, la campagne autour de Providence, les jungles de l'afrique, ou les ruine d'une vieille cité Maya...

Bref... Tout pour se lancer dans l'aventure: le livre de base suffit, plus un livre contenant des nouvelles de Lovecraft... Détail, des fois que vous ne me croiriez pas: Ca fait 14 ans que je fais du jeu de rôle, et j'adore Cthulhu plus que jamais...