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BloodlustUn jeu édité par Siroz/Asmodée, de création française | |
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Présentation du jeuBloodlust est un jeu de rôle d'Heroic Fantasy, plus proche de Conan que du seigneur des anneaux. Cela signifie que l'on n'y trouve pas d'elfes ni de nains ni d'orcs (bien qu'ils aient existé à une certaine époque), et qu'il n'y a que des humains, répartis en différentes cultures souvent très différentes. Ces cultures vont de la civilisation décadente (Derigions) aux farouches descendants des Vickings (Piorads), en passant par les habitants des jungles du sud (Gadhars), des esquimaux (Thunks), des moyens orientaux subtils (Batranobans), des républicains civilisés (Vorozions), et quelques autres, en moins grand nombre. Mais ce qui fait la particularité de ce monde, c'est la présence des Armes Dieux, des armes dans lesquelles se sont incarnés des dieux aux pouvoirs extraordinaires, et qui pour vivre ont besoin d'être en contact avec des humains, que l'on nomme des Porteurs d'Armes. Ces Porteurs d'Armes deviennent souvent des personnages capitaux, et ont toujours un rôle à jouer. La plupart des grandes figures qui ont marqué l'histoire ont d'ailleurs été des Porteurs d'Armes... Les joueurs vont incarner des Porteurs d'Armes, ou plutot une série de Porteurs de la même Arme. Si le personnage est assez chanceux pour survivre longtemps, il pourra peut être devenir un "fusionné", c'est à dire que son Arme et lui se rejoindront en un seul et même être. Il n'y a pas de dieux dans Bloodlust, les seuls dieux étant les Armes, de même que la magie n'existe pas, hormis celle des Armes. La seule chose qui se rapproche de la magie est représentée par les épices, cultivées par les Batranobans, et qui peuvent se transformer en drogues. | |
Le pourCommençons par ce qui en fait sa réelle originalité: pas de dieux, pas de magie, pas de démons, pas d'elfes ni de nains... Rien que les Armes, et des peuples barbares. Ce monde rappelle vraiment le monde de Conan (celui des livres de Howard), et le coté épique est bien rendu, tout comme le coté confrontation entre les peuples. On retrouve certains clins d'oeil plutôt bien exploités, notamment avec les épices cultivées par les Batranobans en plein désert (Dune...). Mais le plus fort est le potentiel et l'exploitation qui est faite des Armes. Ce sont des entités immortelles ayant leur propres objectifs, qui ne correspondent pas toujours à ceux du porteur de l'arme. Elles sont capable de mener des intrigues sur des millénaires, leur influence est énorme, et cela est très bien rendu. Toute une partie du jeu se déroule autour de la relation entre l'Arme et son Porteur. Enfin, on peut dire que le monde est bien foutu: varié, original (bien que reposant sur des "standards" du jeu de rôle), très étendu, et avec beaucoup d'interactions possibles. C'est un monde dans lequel on peut jouer très longtemps sans se retrouver dans un cas de figure déjà connu. La richesse potentielle des intrigues est exceptionnelle... |
Le contreMais évidemment, aucun jeu n'est parfait... Bloodlust a plusieurs gros défauts. Le premier qui vient tout de suite à l'esprit, c'est que les armes sont des symboles de guerre et ont donc des pouvoirs offensifs assez effrayants. Le risque est que les joueurs se lancent dans une partie de massacre en se croyant les plus forts. Et le pire, c'est que les règles sont là pour les conforter dans cette idée. On y trouve en effet des désirs qui sont censés qualifier l'arme et le porteur, afin de savoir si ils sont en accord ou pas. La liste des désirs n'est pas triste et est tout un poème: Prestige, Richesse, Réputation, Sexe et Violence. Rien que ça... On sent tout de suite qu'une partie de Bloodlust (soif de sang, en anglais) va être subtile et rafinée... Mais il y a aussi autre chose: les suppléments ne sont que des vulgaires ressucées du bouquin de base (les quatre premier, du moins, les autres étant nettement mieux), et ne sont rehaussés que par les deux scénari qui sont à la fin de chacun et qui forment une campagne (certains de ces scénari sont d'ailleurs assez mauvais, et ils prennent beaucoup de place par rapport à la taille globale du supplément, je trouve...) Vous pouvez ajouter à cela un système de jeu très (trop) classique qui ne comporte que une ou deux innovations. Même le système de bataille n'est pas extraordinaire. La seule partie qui soit bien faite est la section combat, qui est très étoffée, et permet de taper sur n'importe qui à toutes les sauces... La liste des pouvoirs des armes, elle, est affligeante... La plupart sont des compétences augmentées ou données à un certain niveau, et les rares pouvoirs un peu fun que l'on trouve sont souvent bien, mais entrecoupés d'ovnis du genre "tronçonneuse", et l'explication de l'origine de ces pouvoirs (tout comme celle de l'origine des armes), que l'on trouve dans le supplément "Les voiles du destin", gâche toute une partie du jeu, par une explication, certes originale, mais qui détruit l'ambiance "à la Conan"... D'ailleurs, les suppléments se sont vite arrêtés après celui là... | |
Mon avisEt contrairement à ce que l'on pourrait croire, je ne vais pas incendier ce jeu. Il a beaucoup de défauts, les principaux étant cités dans la partie contre, et qui sont réels. C'est pourquoi le background est à garder, la campagne que l'on retrouve dans les suppléments est bonne à mettre à la poubelle après y avoir jeté un coup d'oeil, les suppléments "les joyaux de pôles" et "contes et légendes" sont absolument indispensables (les autres absolument pas, mais sont parfois rigolos à lire et ça fait joli dans la bibliothèque si vous êtes miliardaire), à la rigueur "les frères de la nuit", mais surtout pas les suivants qui donnent une ambiance futuriste qui ne cadre pas du tout avec ce que l'on pouvait espérer initialement (même si ça a le mérite d'être original)... Prenez donc ces suppléments, refaites une partie de la création des armes en essayant de vous baser sur l'histoire de ces Armes, pour éviter d'en faire un amas de pouvoirs, réinventez l'explication de leur origine, et lancez vous dans une intrigue de grande envergure... Si jamais vous ne devez acheter qu'un seul supplément, achetez "Contes et légendes". Il vous donnera des idées par milliers pour créer des intrigues à grande échelle. Une fois tout cela fait, et avec un groupe de joueurs orientés vers le roleplay plus que vers la baston, vous pourrez faire une campagne qui à toutes les chances d'être mémorable, tant ce monde est riche... Sinon, sur le Web, vous pouvez vous rendre sur le site nommé Le Mois des Conquêtes, qui est sans doute le plus complet sur le sujet et est maintenu par des passionnés. |