Starkweather-moor

 

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Compte rendu n°1: Nyckeau

J'ai fait jouer cette campagne tout au long de l'année scolaire 2000-2001. Je l'avais acquise dès sa sortie, et j'avais pris le temps de la préparer. je vais vous narre ici exactement comment j'ai procédé, tout d'abord pour la préparer, et ensuite au fur et à mesure que je la faisais jouer.

Première étape: préparation

Tout d'abord, j'ai acheté la campagne (on s'en serait douté), et j'ai commencé à lire le début et le synopsis de quelques pages, ainsi que le résumé de l'expédition Miskatonic de 1930-31. L'étape suivante a été de relire la nouvelle de Lovecraft afin de bien me la remettre en tête (je ne possédais pas les "Aventures de Sir arthur gordon Pym" d'Edgar Poe, à l'époque). Une fois l'ensemble à peu près cadré, j'ai pu commencer à lire la campagne. J'ai lu tous les chapitres une fois (en passant parfois un peu rapidement sur certains chapitres et certaines descriptions peu intéressantes), jusqu'à en arriver aux aides de jeu. Les derniers chapitres de la campagnes restèrent un peu flous pour moi (je commençais à en avoir assez de lire de l'anglais).

J'avais déjà mes joueur, le groupe étant constitué de longue date. C'est aussi à peu près à cette époque que j'ai créé la mailing list (disparue depuis) qui était destinée à traduire les aides de jeu de la campagne (fort nombreuses, et que vous pouvez trouver ailleurs sur ce site). Dans le même temps, j'ai fait l'achat du "Starkweather-Moore expedition Pack", qui contient tout un tas de choses rigolotes, notamment des aides de jeu (en anglais, mais très jolies).

Puis le temps à passé, et il a été temps de commencer la campagne. Quelques heures de création de personnages, et il fut possible de commencer la campagne. Première erreur commise: lors de la création de personnages, j'avais lu la campagne il y a longtemps, et j'ai du me reporter plusieurs fois au livre de campagne pour ne pas être complètement noyé, d'où, premier conseil: Ayez bien en tête le premier chapitre de la campagne quand vous commencerez à faire jouer.

La campagne s'est déroulée à raison d'une partie de cinq heures par semaine. Entre chaque partie, je travaillais le scénario suivant, en m'arrangeant pour avoir un peu d'avance à chaque fois, au cas où mes PJs se seraient montrés particulièrement vifs. Je vais donc décrire en gros comment se sont déroulés chacun des chapitres de la campagne au fur et à mesure de l'avancée.

Prologue et chapitre 1 : il a pris une scéance à lui tout seul. Les investigateurs sont allés discuter avec les différentes personnes impliquées,e t ont un peu appris à se connaitre. Il ont cependant été très vite plongés dans les problèmes administratifs et la listes d'équipement. Au sujet de ces listes, je tiens à dire que mes joueurs ont trouvé ça particulièrement ennuyeux et inintéressant. Ils ont compris l'intérête par la suite, mais n'ont pas vu l'utilité de passer du temps à dépouiller ces listes insipides. Ce dépouillement à été fait en dehors du temps de jue, étant donné que je leur avais remis la liste à chacun et qu'ils devaient me dire de quoi ils s'occupaient. Le fait de ne pas le faire pendant les heures de jeu était mieux, mais ça ne les a pas amusé pour autant. Si je devais faire rejouer ce passage, ça serait sans doute au travers de jets de dés, et en enlevant certains sabotages qui s'évreraient dangereux en antarctique. Ca ferait gagner du temps et laisserait une meilleure impression aux joueurs.

Chapitre 2: le meurtre : J'ai légèrement modifié le second chapitre: les investigateurs sont arrivés à l'hotel alors qu'ils n'étaient pas encore au courant du meurtre (ce dernier venant de se produire). Ils furent donc confrontés sans le savoir à l'assassin, et purent mettre la main sur des indices avant l'arrivée de la police. Ces derniers arrivèrent alors en annonçant le meurtre, et les investigateurs gardèrent les indices pour eux: par la suite, ils se rendirent compte que s'ils les avaient donné à la police, l'assassin aurait sans doute été arrêté. Cela a occasionné une scène assez mémorable ou l'inspecteur Hansen leur à clairement fait comprendre que si l'assassin était encore en liberté c'était de leur faute...

Chapitre 3: l'enlèvement : rien de particulier à dire sur ce chapitre, si ce n'est que l'un des investigateurs à failli y passer, et qu'ils se sont tous débrouillés pour prévenir la police le plus vite possible.

Chapitre 4: le départ : rien de particulier non plus à dire sur ce chapitre, étant donné que mes joueurs ont agit quand il fallait, mais n'ont pas fouillé la piste lexington ni la piste Pym. Le chapitre 4-B décrit la gabrielle en entier, et je dois avouer que je l'ai lu en diagonale, et que je me suis servi du plan uniquement: la descritpion de la gabrielle aurait pu tenir en deux ou trois pages, ça aurait été nettement mieux, surtout pour s'y retrouver.

Chapitre 5: en mer : Les descriptions sont jolies et prennent beaucoup de place. La passage de la ligne a été jugé absolument inutile ("inintéressant" pour reprendre leurs termes), et je vous conseille de le zapper en quelques mots et une description de trois minutes. La série de sabotages, a été plus animée. La passage a Melbourne s'est avéré pénible. Les joueurs en avaient marre de faire des trucs administratifs idiots.

Chapitre 6: La banquise : le seul point vraiment sympathique de ce chapitre a été le navire pris dans les glaces: cela a mis de l'ambiance et leur a valu quelques sueurs froides. Le reste n'était pas franchement passionnant. Je pense que c'est à ce point de la campagne que mes joueurs ont commencer à s'inquiéter vraiment, pas pour leur personnage, mais pour la suite, tout s'étant montré très linéaire jusqu'ici. J'ai aussi commencé à m'en rendre compte, et je dois avouer que mon boulot de Gardien est devenu plus pénible à cause de cette linéarité sans fin de la campagne, qui bloque les Investigateurs dans un carcan rigide.

Chapitre 7: L'incident : Ca s'est déroulé comme cela est précisé dans le scénario, jusqu'à ce qu'un de mes joueurs intervienne violement dans la dispute entre Lexington et Starkweather. Je crois que c'est à ce moment là qu'il y a eu un déclic dans ma petite tête, car la situation qui en a découlé était très intéressante

Chapitre 8 et 9: Les montagnes et les grottes : A partir de ce moment là, j'ai commencé à mettre tout à ma sauce, je vais donc un peu plus détailler comment celà s'est déroulé. Tout d'abord, les joueurs sont arrivés au camps et ont commencé à déblayer les restes, en faisant des découvertes particulièrement macabres (les niveaux de SAN de mes joueurs ont commencé à sérieusement baisser). l'arrivée des allamend fut assez inattendue, mais se passa plutôt bien, même si les Investigateurs ont très vite nourri des soupçons à l'égard de ces derniers. Puis, ils ont eu envie de partir explorer le réseau de grottes qui s'étend sous les montagnes: cela n'est absolument pas prévu dans la campagne, aussi, je me suis lancé dedans en improvisation totale. Décrivant des scènes étranges, la chaleur de certains courants d'air, et faisant intervenir à un moment un manchot géant qui leur a fait bien peur. L'exploration s'est mal terminée, vu qu'ils ont du sauver un PNJs d'un danger horrible qu'ils n'ont pas vu (un shoggoth en fait). Cette partie (j'en garde un gros morceau sous silence, ça serait trop long) a semblé réveiller les joueurs, qui se sont rendu compte qu'ils pouvaient faire des choses (normal, ce passage n'était pas prévu dans la campagne)! Le retour au camps fut laborieux, avec une radio en panne et une tempête qui séparait la grotte du camps. Des sueurs froides et de bons souvenirs de campagne...

Chapitre 10: La ville : Ce chapitre a commencé en fanfare, avec les avions qui s'engagent dans la passe qui mène de l'autre coté des montagnes, et qui a une panne (un sabotage en fait, perpétré par Danforth) et se voit obligé d'atterrir en catstrophe: il y a des réparations à faire, de l'oxygène, mais le froid est terrible. L'avion put cependant atterrir dans une espèce de "grotte", et les Investigateurs furent confrontés sans le savoir à la présence d'un shoggoth: cela a duré un bout de temps et les a fait énormément stresser. Ils ont ensuite pur repartir (avec quelques points de SAn en moins bine qu'ils n'aient pas vu le monstre), et finirent par atterrir en ville et commencèrent à l'explorer. La description de la ville est intéressante, mais manquait de piquant. Je me suis donc basé sur la nouvelle de lovecraft plus que sur ce qu'il y avait dans la campagne, et j'ai du inventer des lieux assez sinistres et glauques. Ce fut à ce moment que je perdis mon premier Investiogateur, une exploration ayant conduit à une onfrontation directe avec un shoggoth et une perte de 17 points de SAn pour le joueur en question. les autres ont eu très mal aussi. Toujours est-il que Danforth à fini par frapper, et que les choses très anciennes ont fini par fuire avec leur précieux colis: bien entendu, les joueurs ont courru à l'avion et ont rejoint Lexington qui avait pris le sien. Ils se sont ensuite dirigé vers la tour.

Chapitre 11: La tour : Globalement, les événements à l'intrieur de la tour se sont déroulés comme prévu. La seule différence était qu'à la sortie, un des avions était manquant, un des allemands ayant fuit (j'ai en fait avancé les événements du chapitre 12 ou plusieurs personnes pètent les plombs).

Chapitre 12 et 13: retour à la cité, puis au camps de Lake :

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