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La Comédie de l’Amour

 

La machination

Soshi Tugawa, est un samouraï du Clan du Scorpion qui sous le couvert d’être un courtisan, se charge de missions spéciales pour le compte de son Clan. En poste sur les territoire du Clan du Phénix depuis plus d’un an pour une mission d’importance ( a déterminer éventuellement par le MJ même si cela ne joue aucun rôle dans la présente aventure), il a organisé parallèlement une autre opération. Soshi Tugawa a décidé de mettre à profit ses longs mois de présence sur les terres des Phénix pour essayer de s’emparer de quelques uns des parchemins magiques (encore une fois, au MJ de décider desquels) qui font la réputation de ce Clan.

Il a choisi pour cible Asako Kensaku, un ancien samouraï, rentré dans les ordres et rapidement devenu le " père-directeur " d’un monastère connu pour la qualité de sa bibliothèque. Ayant eut, à plusieurs reprises, l’occasion de l’observer, il eut vite fait de comprendre que l’honorable moine n’avait pas beaucoup de faiblesses si ce n’est celle pour le fils qu’il avait eu avant d’entrer dans les ordres. Le jeune homme devint donc l’objet des attentions du dignitaire Scorpion avant de devenir l’un des éléments essentiels du piège tendu à son père.

Soshi Tugawa avait remarqué que le jeune homme : Asako Kitahachi, que son père destinait à entrer dans les ordres, semblait s’y résigner plus par piété filiale que par véritable vocation. Tugawa se décida donc à faire appel à des compagnons de son Clan et tout particulièrement à une comédienne Shosuro qu’il chargea de se faire passer pour une jeune shugenja du Clan du Dragon: Agasha Juniko, venue au monastère pour étudier sur des textes sacrés mais avec pour véritable mission de séduire le jeune homme.

Après six mois dans le monastère, Agasha Juniko avait fait du jeune Kitahachi son soupirant le plus passionné et son amant le plus dévoué et celui-ci avait fait part à son père de son désir d’épouser la jeune femme.

Soshi Tugawa décida alors de passer à la deuxième phase de son plan. Faisant appel à un autre comédien Shosuro, il chargea celui-ci d’aller se présenter comme un membre du Clan du Dragon : Mirumoto Torimasa, de la parenté d’Agasha Juniko, et de proposer ses services à Asako Kensaku pour enlever la jeune femme et la reconduire jusque sur les terres de son Clan.

Le soi-disant Mirumoto Torimasa prit contact avec Asako Kensaku pour évoquer les relations entre les deux jeunes personnes. Comme prévu, Asako Kensaku fît part de son extrême mécontentement face à cette relation qui mettait en péril l’avenir brillant que son fils devait avoir dans le monastère. Se montrant compréhensif, et faisant entendre qu’il était relativement sans le sou, Mirumoto Torimasa se proposa de reconduire la jeune femme jusque sur les terres de son Clan et suggéra d’organiser une réunion entre la jeune femme et le père de son amant afin que Kensaku puisse lui faire entendre raison. Kensaku, reconnaissant de la grande sollicitude du parent de la jeune femme, s’empressa d’accepter et se promît de faire entendre raison à la jeune femme, au besoin en lui offrant de l’argent.

Le rendez-vous donné à Kensaku, dans une auberge à proximité de la frontière du Clan, devait constituer la pièce maîtresse du plan orchestré par Tugawa. Lorsque Kensaku rejoignît la petite troupe de " Dragons " (Torimasa et quatre acolytes) ayant enlevé la jeune femme, Torimasa lui indiqua que la jeune femme attendait seule dans une chambre de l’auberge. Kensaku déclara qu’il voulait s’entretenir seul avec la jeune femme. Quelques instants après que Kensaku fût monté dans la chambre de la jeune femme, " Torimasa " ordonna à l’aubergiste de monter leur apporter du thé.

Arrivé devant la porte, l’aubergiste entendit un cri strident. Aussitôt après, la porte s’ouvrit pour laisser sortir précipitamment un Kensaku blême comme un mort. Derrière lui, l’aubergiste pût distinguer une marre de sang et le corps sans vie de Juniko, un tanto planté dans sa poitrine.

Affolé, Kensaku affirma qu’elle était morte accidentellement et demanda ce qu’il devait faire. Gardant son calme, Torimasa lui affirma que lui et ses hommes transporterait le corps de la jeune femme jusque sur le territoire du Dragon. En échange Kensaku promis de les payer grassement et de financer un sanctuaire en l’honneur de la jeune femme.

L’aubergiste, lui aussi, fût grassement rétribué et il reçu l’ordre de garder sous silence tout ce qui s’était produit sous peine de mort.

Bien évidemment tout ce qui s’était passé dans l’auberge n’était pas exactement ce qu’il semblait être. Une fois Kensaku rentré dans sa chambre, l’actrice Shosuro, " Agasha Juniko ", avait joué à merveille le rôle de la jeune femme follement amoureuse. Lorsque Kensaku lui avait annoncé qu’elle devait renoncer à son fils, elle avait sorti un tanto, déclarant qu’elle préférait mourir plutôt que de renoncer à Kitahachi. Ayant organiser à merveille une bousculade avec Kensaku, elle " empala " le tanto à lame rétractable sur une escalope plaquée sous son kimono et répandit autour d’elle une petite poche de sang.
N.B : Pour ceux qui considérerait que cette manipulation est trop grossière, il ne faut pas oublier que pour un homme comme Kensaku, il paraît inimaginable qu’un samouraï puisse se souiller en utilisant une escalope et en répandant du sang. (C’est tout juste bon pour un eta.) Il est aussi évident que Kensaku ne s’est pas souiller pour vérifier si le cour de la jeune femme battait toujours.

Idéalement, le plan de Soshi Tugawa aurait dû se dérouler comme suit. Torimasa, ses hommes et Juniko auraient dû paisiblement regagner les terres du clan du Scorpion. Soshi Tugawa entrant alors en jeu personnellement en allant trouver Asako Kensaku et en le faisant chanter concernant le meurtre d’Agasha Juniko (Les Scorpions connaissent tous vos petits secrets...). Le silence de Tugawa contre des parchemins du monastère de Kensaku. Elémentaire, non ?

Il est très important que le maître de jeu ait parfaitement en tête le plan de Soshi Tugawa parce que celui-ci s’efforcera de le mener à bien pendant que les personnages agiront.

L’Introduction des personnages

Les personnages sont plongés dans cette aventure en étant recrutés pour le compte d’Asako Kitahachi.

Selon l’origine des personnages, ils peuvent soit être contactés par Asako Hiraku, le précepteur et confident de Kitahachi, soit par Kitahachi lui-même.

A priori la plupart des personnages devraient être contactés par Asako Hiraku. Asako Hiraku est l’un des moines qui secondent Asako Kensaku dans la gestion du monastère. Homme de confiance pour Kensaku, Hiraku a fait office de précepteur, et dans les faits de père, pour le jeune Kitahachi, lorsque, après la mort de sa jeune femme, Kensaku s’est décidé à entrer dans les ordres.

Asako Hiraku est donc l’homme qui connaît le mieux Kitahachi et il sait donc mieux que quiconque que le jeune homme n’est pas fait pour la vie de moine. Secrètement, il a accueilli favorablement la liaison qui s’est nouée entre Kitahachi et la jeune Agasha Juniko car il a pensé que cela allait forcer Asako Kensaku a laisser son fils suivre son propre chemin au lieu de lui imposer le sien.

Il a toutefois vite constaté que Kensaku n’était pas disposé à accepter qu’une " amourette " vienne briser la brillante carrière qui attend son fils. Aveugle aux sentiments profonds de son fils, Kensaku a donc organisé l’enlèvement de la jeune femme. En tant qu’homme de confiance de Kensaku et " directeur en second " du monastère, Asako Hiraku a pu surprendre les projets de Kensaku. C’est donc lui qui a fini par révéler la vérité à Kitahachi. Kitahachi l’a aussitôt chargé de l’aider à engager des hommes pour lui ramener sa chère et tendre. Il s’agît évidemment de personnages.

Les personnages seront donc probablement contactés par Asako Hiraku, à moins que le maître de jeu ne décide que certains personnages sont des intimes de Kitahachi (amis, parents...)auquel cas ceux-ci seront directement contactés par Kitahachi. Les personnages peuvent être des ronins ou des samouraïs honorables dont la réputation est parvenue jusqu’aux oreilles de Hiraku ou encore des " sages " venus chercher l’illumination au sein du monastère. Quoi qu’il en soit, les personnages seront contacter discrètement par Hiraku qui leur donnera un rendez-vous dans une petite demeure à quelques kilomètres du monastère et refusera de s’expliquer précisément sur la nature de la mission.
Les personnages se rendront donc dans cette demeure discrète et élégante et seront introduits devant Asako Kitahachi. Celui-ci leur expliquera sa situation : son amour pour Agasha Juniko, l’enlèvement de la jeune femme par des membres du Clan du Dragon à l’instigation de son père.

Ce que Kitahachi attend des personnages est qu’ils lui ramènent la jeune femme. Si possible sans effusion de sang. En effet, Kitahachi estime que si la jeune femme est libérée par ses soins, son père, affaibli par la tentative ratée d’enlèvement, sera bien obligé d’accepter le mariage des jeunes gens.

La mission des personnages est donc simple : ceux-ci doivent rattraper la troupe des Dragons qui ont enlevé Agasha Juniko. Asako Kitahachi a les moyens de satisfaire les souhaits des personnages, que ceux-ci désirent comme récompense de l’argent ou qu’ils préfèrent obtenir des faveurs futures.

La route forestière

Les personnages quittent les environs du monastère au petit matin. Le monastère, à laquelle je n’ai pas donné de localisation précise, doit se trouver dans le sud-ouest du territoire du Clan du Phénix, dans une région vallonnée et surtout très boisée et être à environ deux journées de cheval de la frontière. Depuis la région du monastère, une route principale descend vers le sud, s’enfonce dans la forêt avant de se diviser en deux, une route partant vers l’ouest en direction des terres du clan du Dragon alors que l’autre continue plein sud et rejoint le territoire du Clan du Lion.

Logiquement, les personnages devraient donc suivre cette route vers le sud pour essayer de rattraper la troupe de Mirumoto Torimasa. Dès le début, le voyage doit s’effectuer sous une petite pluie fine mais incessante. En cet fin d’automne, il n’y a pas de doute que les conditions de voyages seront relativement inconfortables, cette pluie pénétrante ayant vite fait de tremper les personnages jusqu’aux os. Dans leur malheur, les personnages trouveront toutefois une compensation : du fait que les routes sont détrempées, il est assez aisé de repérer les traces laissées par une troupe de cavalier.

Il importe donc que les joueurs puissent rapidement repérer la trace de la troupe de Dragons. Les premières heures du voyages s’effectueront sans encombre mais après être entrés dans la forêt depuis un certain temps, les personnages pourront effectuer un jet de pistage (Hunting + perception contre un TN de 15). Si le jet est réussi, les personnages pourront constater que la petite troupe de cavaliers semble s’être séparée sur quelques centaines de mètres. Avec un jet d’Horsemanship + Perception contre un TN de 20, les personnages pourront constater que certains des chevaux se sont cabrés et ont pris peur. Une inspection minutieuse des environs (jet d’investigation contre TN de 15) permettra aux personnages de découvrir les traces d’une embuscade avec une flèche plantée dans un arbre (sans aucun signe distinctif) et des traces laissées par des hommes embusqués. Si les joueurs sont au courant de l’embuscade, ils pourront par la suite faire un jet de perception contre un TN de 10 ( au lieu de 20 normalement) pour éviter d’être surpris lors de l’attaque des brigands.

Après avoir poursuivis leur route, sur leurs gardes ou non, les personnages arriveront à la fourche au milieu de la forêt. Si les personnages inspectent le sol pour savoir quelle route ont suivis les Dragons, ils constateront (jet de Hunting contre TN de 15) que, récemment, six chevaux ont pris la route du sud et six autre la route de l’ouest.

Les joueurs sont libres de leur choix mais le résultat doit être le même. Concrètement, où qu’ils aillent les joueurs tomberont dans une embuscade dressée par les six brigands. Le TN du jet de perception pour ne pas être surpris par l’attaque est de 20, de 10 si les personnages étaient sur leurs gardes. Il y a donc deux options :

Les personnages prennent la route de l’Ouest

Les six brigands ont poursuivis ceux qu’ils prenaient pour des Dragons après que ceux-ci est pris la fuite au moment de l’embuscade. Quel que soit la direction prise par les joueurs, les brigands ont suivis la route de l’ouest ( logique, ils croyaient poursuivre des Dragons) mais, si les joueurs ont choisis la route de l’ouest, les brigands se sont découragés et, en entendant les PJ arriver, ont décidé de dresser une nouvelle embuscade sur la route de l’ouest.
2. Les personnages suivent la route du Sud

Au contraire, si les personnages ont suivis la route du sud, ils tomberont quand même sur une embuscade des brigands mais dans ce cas les brigands, après avoir pris la route de l’ouest et s’être rendu compte qu’ils avaient perdu leurs proies, ont décidé de couper à travers la forêt pour rejoindre la route du sud au plus vite et essayer de rattraper les Dragons. Toutefois au moment où ils rejoignaient la route du sud, ils ont entendu les personnages arriver et ont décidé de leurs dresser une embuscade.

Quoiqu’il en soit, cette attaque des brigands doit être l’occasion de donner un peu de combat à des joueurs toujours en manque, doit permettre de mettre un peu de pression sur des PJ ralentis et retardés mais surtout doit permettre aux personnages de faire parler un prisonnier afin que celui-ci leur confirme que les Dragons ont bien pris la route du sud. Cela devrait peut-être interpeller les personnages qui se demanderont pourquoi des Dragons prennent le chemin des terres du Clan du Lion.

L’Auberge de l’Ours Pêcheur

Après l’épisode de l’attaque des brigands, les personnages devraient prendre ou reprendre la route du sud pour essayer de rattraper le groupe des Dragons. Si les personnages ont trop soufferts lors de l’attaque des brigands, ils trouveront un petit sanctuaire ou un moine sera à même de les soigner si les personnages parviennent à la convaincre qu’ils sont des hommes de bien. Ce sera une occasion de faire montre des compétences Theology, Shintao ou Tea Ceremony, voir Sincerity ou tout autre compétence jugée appropriée par le MJ. Si les personnages questionnent le moine, personne ne s’est arrêté dans son sanctuaire depuis plusieurs jours.

Que les personnages s’arrêtent dans le sanctuaire ou pas, une fois qu’ils auront repris la route, au petit matin du deuxième jour, ils auront l’occasion de faire un jet d’Investigation ( contre un TN de 15) et en cas de succès les personnages pourront, alors qu’ils gravissent une petite côte, entendre un bruit de chevaux au galop, provenant de l’autre versant de la colline, et venant dans leur direction. Si les personnages se dissimulent dans les sous-bois, ils pourront voir passer trois cavaliers au grand galop : tous du clan du Phénix, un dignitaire et deux yojimbos. Les personnages pourront faire un jet d’Héraldique (contre un TN de 20 ou de 10 pour les personnages Phénix et les intimes de Kitahachi) et reconnaître, en cas de succès, Asako Kensaku, le père de leur employeur.

Après cette rencontre très matinale, les PJ quitteront la forêt pour arriver dans une petite vallée dégagée, bordée par une rivière tumultueuse et par des collines abruptes et boisées. Au milieu de cette vallée est établi un petit village avec une unique auberge : L’Auberge de l’Ours Pêcheur.

Compte tenu de l’avance qu’avaient les Dragons sur les personnages, ceux-ci devraient pouvoir penser que les dragons se sont arrêtés ici pour la nuit. A leur arrivée à l’auberge, celle-ci leur paraîtra relativement déserte. Si les personnages pensent à examiner l’enclos qui la jouxte, un jet réussi de Hunting + Perception (TN de 20) permettra de remarquer qu’une dizaine de chevaux (en réalité neuf) ont dû y séjourner la nuit dernière.

La scène de l’auberge est une scène très importante puisqu’elle doit permettre aux personnages d’apprendre " l’assassinat " d’Agasha Juniko par Asako Kensaku. Cette scène est assez délicate et repose essentiellement sur les capacités de comédien du maître de jeu. Il importe que celui-ci interprète parfaitement l’aubergiste de manière à le rendre suspect aux personnages. (Il sait quelque chose mais il nous le cache.) Il faut que les personnages entreprennent de faire parler l’aubergiste pour lui faire avouer ce qu’il cache mais les aveux de l’aubergiste doivent être très difficiles à obtenir.

L’aubergiste sera très réticent à parler ( il glissera des phrases du type " qu’est-ce que j’ai fait pour mériter ça ! " ou " Croyez-moi. Pour votre bien, ne cherchez pas à en savoir plus. "), ce qui devrait contribuer a agacer fortement les personnages. Il est réticent parce que Mirumoto Torimasa l’a menacé de mort si il révélait quoi que ce soit.

Quoi qu’il en soit, il n’y a pas trop de doute sur le fait que les joueurs lui arracheront des aveux (et des larmes). Le maître de jeu doit se montrer impitoyable avec les personnages concernant les pertes d’honneur. Si les personnages font de cet interrogatoire une partie de plaisir, ils devront en payer les conséquences. Les personnages les plus honorables devraient être mortifiés lorsqu’ils apprendront que l’aubergiste n’était qu’une pauvre victime.
Avec force larmes, sanglots et lamentations, l’aubergiste fera aux personnages le récit de ce dont il a été témoin. Le jour précédent, dans la matinée, est arrivée une honorable figure du clan du Phénix, accompagnée de ses deux yojimbos. Il pourra la décrire, et bien que son nom lui soit inconnu, les personnages n’auront pas de mal à reconnaître Asako Kensaku. Kensaku est resté dans sa chambre jusqu’au soir où cinq cavaliers du Clan du Dragon, accompagnant une belle jeune femme, sont arrivés à l’auberge, manifestement pour un rendez-vous avec Kensaku. Le chef des Dragons, un certain Mirumoto Torimasa a demandé plusieurs chambres dont une à part pour la jeune femme. Il a ensuite discuté, en tête à tête, avec l’honorable Phénix, dans un salon privé.

A leur sortie, Kensaku a demandé à voir la jeune femme, dont l’aubergiste avait pu remarqué que la chambre était gardée, et il est resté seule dans la chambre de la jeune femme.(sans aucun garde) Torimasa a alors demandé à l’aubergiste de monter du thé aux deux convives. Au moment où il s’approchait de la porte, l’aubergiste a entendu un cri terrible poussé par la jeune femme et aussitôt après le notable du Phénix est sorti de la chambre. Jetant un coup d’oil rapide dans la chambre, l’aubergiste a aperçu le corps sans vie de la jeune femme, étendu dans une marre de sang et avec un tanto planté dans la poitrine. Suite à cela, il y a eu une grande agitations dans l’auberge puis Mirumoto Torimasa et Asako Kensaku se sont enfermés dans un salon privé pour parler. A leur sortie, Torimasa a ordonné à l’aubergiste d’aller chercher des eta fossoyeurs afin que ceux-ci apportent une charrette et placent la jeune femme dans un cercueil. Les fossoyeurs arrivèrent bientôt et placèrent la femme dans un cercueil. Celui-ci fût placé dans la grange attenante à l’auberge.

Les samouraïs sont restés jusqu’aux petit matin avant de se séparer : les Phénix remontant vers le Nord et les Dragons prenant la route du sud, en direction des terres du Clan du Lion et emmenant avec eux le cercueil de la jeune femme sur une charrette. Avant de partir, Mirumoto Torimasa a donné à l’aubergiste une bourse bien garnie et lui a ordonné de se taire sous peine de revenir l’assassiner.

La suite de l’aventure

La suite de cette aventure est très libre. Tout dépend évidemment de ce que les personnages décident de faire. Il y a de nombreuses options mais je vais évoquer les plus probables.
1. Les personnages décident de prévenir Asako Kitahachi

Les personnages peuvent parfaitement considérer que leur mission s’arrête là puisque ils devaient ramener la jeune femme et que celle-ci étant morte, leur mission n’a plus de raison d’être. Dans ce cas-là, ils essayeront de rejoindre Asako Kitahachi. Ils reprendront la route vers le nord en direction du monastère.

Il ne sera pour autant pas évident de joindre le jeune Kitahachi. En effet, Asako Kensaku en rentrant sur ses terres s’est retiré dans le petit château qui est toujours sa propriété, refusant de parler à quiconque. Il n’a pas tardé à être rejoint (quelques heures avant que les personnages ne reviennent au monastère) par Soshi Tugawa qui s’est entretenu avec le vénérable moine et lui a révélé qu’il connaissait sa mésaventure. Kensaku, complètement affolé, lui a demandé ce qu’il devait faire pour sauver sa réputation. Tugawa lui a répondu qu’il désirait un certain nombre de parchemins, propriétés du monastère, et qu’en échange il garderait le silence et sauverait la réputation de Kensaku. Tugawa a aussi affirmé que la famille de la jeune femme n’allait pas manquer d’essayer d’obtenir vengeance. En conséquence de quoi, il a ordonné à Kensaku de se réfugier dans son château et de diriger le monastère à distance par le biais de son bras-droit Asako Hiraku. Enfin il a ordonné à Kensaku de faire enfermer son fils dans ses appartements du monastère, sans lui en donner le motif, afin que celui-ci ne puissent être contacté par des parents de la jeune femme. (En réalité, Soshi Tugawa veut éviter qu’Asako Kensaku ou Kitahachi ne puissent apprendre la vérité tant que son opération n’est pas bouclée. Aussi a-t-il fait en sorte de les couper du monde.) En plus de cela , Tugawa placera plusieurs de ses hommes pour surveiller les mouvements aux alentours du monastère et pour repérer ( et se débarrasser de) ceux qui veulent contacter Asako Kitahachi.

Si les personnages ont d’abord suivi les " Dragons " et découvert " le pot-aux-roses " concernant la mort de Juniko, Tugawa, dès qu’il l’aura appris, (à la discrétion du MJ, mais logiquement très vite grâce à des pigeons voyageurs.) renforcera les gardes autour des propriétés de Kensaku et du monastère afin d’intercepter et d’éliminer les personnages qui peuvent compromettre son plan.

Les personnages décident de poursuivre les " Dragons "

Si les personnages sont un petit peu curieux ou méfiants, ils devraient vouloir poursuivre les Dragons afin d’en avoir le cour net sur cette histoire d’assassinat.

Ils pourront souhaiter interroger les fossoyeurs avant de se lancer à la poursuite des Dragons. Ceux-ci ne seront pas d’une grande utilité. Ils diront que la jeune femme semblait effectivement morte mais il ne l’ont pas portée assez longuement (juste une dizaine de centimètre : du sol jusque dans le cercueil.) pour pouvoir déceler si elle feignait sa mort. Le corps était encore chaud mais la mort était extrêmement récente donc pas moyen de savoir.

Après une possible discussion avec les eta, les personnages se lanceront probablement à la poursuite des " Dragons ". Si certains des personnages sont familiers avec la région ( way of the land...), ou si ils se renseignent auprès des villageois, ils pourront savoir que la route suit une vaste courbe en direction du sud ( approximativement un demi cercle nord-sud en passant par l’est.) alors même qu’elle longe la rivière fougueuse au cour d’un défilé de petites collines abruptes et de falaises qui ne laissent de place que pour la rivière et la route.
Ce vaste détour par l’est que fait la route peut constituer une chance pour les personnages. En effet, si il doit apparaître assez illusoire aux personnages de vouloir rattraper les " Dragons "avant le territoire du clan du Lion, en les poursuivant par la route, ils peuvent envisager de couper à travers les collines pour intercepter les fuyards.

Je pars du principe que c’est cette option que suivront les personnages. Si cela n’était pas le cas, les personnages devraient se résigner à faire des enquêtes sur les terres du Clan du Lion, sans autorisation. Les " Dragons " revêtiront des uniformes d’autres clans dès qu’ils auront franchis la frontière. Les personnages ne pourront que perdre leur trace à moins qu’ils ne se doutent qu’ils sont des Scorpions et se dirigent vers les terres de ce Clan...

Logiquement, donc, les personnages devraient vouloir couper à travers la série de collines. La traversée sera délicate du fait du terrain accidenté. Les chevaux ne pourront être montés et devront être tenus par la bride. (jet d’équitation + Perception contre TN de 10 pour éviter de blesser son cheval lors de la marche forcée.) A cela viendra s’ajouter la pluie qui se changera en neige sur le sommet des collines. Libre au maître de jeu de meubler cette traversée des difficultés qu’ils désirent mais des test de résistance (Stamina + Athletics) seront nécessaires pour maintenir un rythme élevé.

Une attaque de loups peut ajouter pas mal de piment a tout cela.

Quoiqu’il en soit, les personnages doivent avoir l’opportunité d’atteindre la route juste avant le passage de fuyards. Les personnages surgiront hors de la forêt et sur la route a environ une lieue de la frontière du territoire du Clan du Lion. Quelques minutes après leur arrivée, ils entendront un bruit de galop et verront surgirent au loin un groupe de six cavaliers.

Les personnages un peu méfiants pourront réaliser que six est le nombre des Dragons plus la jeune femme si elle était encore vivante. Arrivée à leur hauteur, les personnages constateront que les cavaliers ne portent pas de Mon et que l’un de cavalier a un capuchon rabattu. (Jet de perception contre TN de 10 : il s’agit d’une jeune femme.)

Deux cavaliers iront au devant des personnages et leurs demanderont de laisser le passage. Si les personnages engagent la conversation avec eux, le chef s’approchera des personnages et se présentera comme Matsu Turaki, un émissaire du Clan du Lion en mission urgente.

Ici, les personnages devront jouer serré. Si ils attaquent les cavaliers, le chef " Mirumoto Torimasa " prendra la fuite avec un de ses compagnons et la jeune femme, les trois autres se chargeant de retenir, voir d’éliminer, les personnages. Ils sera très difficile de le rattraper car arrivé au poste frontière, il exhibera un mon du Clan du Lion et se dira poursuivi par des brigands. Les personnages devront donc se débrouiller avec un demi-douzaine de gardes du Clan du Lion, fort inquisiteurs.

Si les personnages essaient de s’entretenir avec les cavaliers pour les percer à jour ; " Mirumoto Torimasa " essayera, lui aussi, de savoir ce que savent les personnages. Si les personnages mentionnent la charrette et/ou les dragons alors Torimasa affirmera qu’ils ont croisé un groupe de cinq dragons avec une charrette, un peu en amont de la rivière. Si les personnages le croient, ils fera mine de partir vers la frontière mais ordonnera ensuite à quatre de ses hommes de revenir se débarrasser des gêneurs.

Assez probablement, cet épisode devrait se terminer par un combat entre les personnages et plusieurs Scorpions.

Si les personnages en réchappent et font des prisonniers, ils pourront obtenir des révélations sur la machination tramée par les Scorpions. Les samouraïs du Clan du Scorpion préféreront mourir plutôt que de trahir leur mission. Aussi les personnages risquent d’être forcé de recourir à la torture (au moins verbale mais plus sûrement physique) si ils veulent obtenir des révélations. Seront-ils prêts a torturer pour cela ?

Si les personnages n’ont pas de prisonniers ou qu’ils se refusent a aller trop loin, ils pourront découvrir un objet étrange prêt d’un des cadavres. Il s’agît d’un bâton qui se révélera être, à l’examen, un tanto avec une lame rétractable. Cette instrument devrait pouvoir permettre aux personnages de deviner la supercherie concernant la mort de Agasha Juniko. Si les personnages se décident à fouiller les morts ( oseront-ils ?), ils pourront se rendre compte que les samouraïs étaient en réalité des Scorpions.

Si, suite à ces découvertes, les personnages remontent la route en direction de l’auberge, ils pourront, quelques kilomètres avant l’auberge, découvrir (jet de Hunting contre un TN de 20) des traces de chariots qui les mèneront à la charrette abandonnée et camouflée au milieu de taillis au bord de la rivière. A coté, ils trouveront le cercueil vide.

La fin de l’aventure

Je ne peux pas donner de fin type à cette aventure car l’issue dépend avant tout des choix et de la réussite des personnages.

Cependant, il est probable que les personnages auront fini par mettre à jour la machination des Scorpions, ou, tout du moins, auront-ils de fort soupçons sur la mascarade entourant la mort supposée de la supposée Agasha Juniko.

Lorsqu’ils reviendront aux environs du monastère, les personnages devraient pouvoir apprendre que Asako Kitahachi est retenu dans ses appartements sur l’ordre de son père, Asako Kensaku, qui s’est lui même retiré dans son château et a délégué la gestion quotidienne du monastère à son bras droit Asako Hiraku.

C’est Asako Hiraku qui doit être le contact privilégié des personnages même si ceux-ci sont amenés à s’interroger sur sa véritable loyauté (pour le père ou pour le fils ?). Hiraku " roule " pour Kitahachi et il essayera de prendre contact discrètement avec les personnages car il se suppose ( à juste titre) surveillé par des hommes de Soshi Tugawa. Si les personnages lui font part de leur soupçons concernant la mort de Juniko, il abondera dans leur sens en leur apprenant que Kensaku a rencontré un dignitaire Scorpion, il y a quelques jours, et qu’il semble être sous sa coupe depuis. Lui-même, Kensaku, est un des seuls a avoir croisé le Scorpion, alors qu’il faisait un rapport à Asako Kensaku et il a bien vu que le vieux moine semblait terrorisé par ce que pouvait détenir le Scorpion. Il pourra faciliter l’entrée des personnages dans le monastère (en ouvrant une porte dérobée) afin que ceux-ci puissent prendre contact avec Kitahachi (vont-ils lui dire crûment la vérité ?) mais lui même ne peut pas pénétrer dans les appartements du jeune homme, qui est gardé ^par un garde répondant aux ordres exclusifs de Kensaku.

Si les personnages essaient de fixer des rendez-vous discrets avec Hiraku, ce qui sera délicat compte tenu du fait que Soshi Tugawa, méfiant, veut toujours garder un oil sur lui ; alors les personnages pourront apprendre que Soshi Tugawa et ses hommes doivent se rendre dans le monastère accompagné par Asako Kensaku, un soir X, afin de s’emparer de certains documents. Sachant cela, les personnages pourront essayer de tendre un piège aux Scorpions. Kitahachi ou Hiraku pourront dire aux personnages qu’il existe un grenier au dessus de la grande bibliothèque où ceux-ci pourraient se cacher afin de surprendre les Scorpions.

Il devrait être impossible aux personnages ( sauf plan exceptionnel) de contacter Asako Kensaku afin de le prévenir qu’il est victime d’une manipulation. En effet, Soshi Tugawa s’est efforcé de couper Kensaku du reste du monde et il a placé ses hommes, en plus des gardes de Kensaku, afin d’éviter toute intrusion ou tout contact avec Kensaku.

Aux joueurs et au MJ d’organiser le plan pour rentrer discrètement dans le monastère. Si ils se cachent, ils pourront voir rentrer dans la bibliothèque Soshi Tugawa, quatre de ses hommes ( en réalité deux autres sont restés en soutien derrière la porte), ainsi que Asako Kensaku et Asako Hiraku. Tugawa tendra une liste à Asako Hiraku et lui ordonnera de lui remettre les parchemins. Il s’agira sûrement d’un moment propice aux personnages pour agir. Si un renfort se fait sentir, Asako Kensaku est un ancien samouraï et il sait encore se servir habilement d’un naginata. Les Scorpions seront surpris mais Soshi Tugawa s’efforcera de battre en retraite en n’hésitant pas à prendre en otage Asako Kensaku ou Hiraku. Idéalement le mauvais Scorpion devrait parvenir à s’enfuir ( il doit resservir dans une prochaine aventure) et ne devrait pas tuer son otage mais le libérer dès qu’il sera en sécurité (il n’est pas sanguinaire). Heureusement pour les personnages, ils apprendront que Asako Hiraku n’a pas rapporté les bons parchemins à Tugawa, ce que ce dernier ne manquera pas de remarquer après un examen attentif. Au final, le grand méchant se sera enfui mais les vaillants personnages auront réussi à déjouer son plan.

Epilogue

Déshonoré d’avoir accepté de trahir son Clan pour protéger sa position, Asako Kensaku quittera la tête du monastère pour devenir un ermite. Asako Hiraku héritera de la place de " père supérieur " du monastère et les personnages s’en seront fait un allié (sauf à ce qu’ils l’ai soupçonné trop ouvertement d’être un traître). Quant à Asako Kitahachi, l’amant abusé et désabusé, il se décidera à poursuivre dans la vie monastique au plus grand bonheur de son père et de son précepteur. Les personnages, eux, pourront obtenir les récompenses promises.

Caractéristiques des Personnages Non-Joueurs

Soshi Tugawa, émissaire du Clan du Scorpion
Fire : 3 Agility : 3 Intelligence : 4
Air : 4 Reflexes :4 Awareness : 4
Earth :2 Stamina :2 Willpower : 4
Water :3 Strength :3 Perception :3
Void :2
Compétences : Acting 1, Calligraphy 3, Courtier 4, Etiquette 3, Horsemanship 2, Hunting 2, Investigation 3, Medicine 2, Shintao 2, Sincerity 4, Tea Ceremony 2, Meditation 2, Athletics 2, Defense 3, Gambling 2, Poison 2, Seduction 2, Torture 1, Intimidation 2, Stealth 2, Knife 2.
Sorts : Sense, Commune, Summon, Counterspell, Bad Kharma, Benten’s Touch, Cloak of Night, Command the Mind, False Tongue, Know the Mind, Know the Shadow, Mist of Illusions, Tempest of Air, Whispering Winds, Amaretsu’s Anger, The Fury of Osana-Wo, Calm Mind, Blessing of Purity, The Path to Inner Peace, Reflective Pool, Forget.

Hommes de mains du Clan du Scorpion
Fire : 2 Agility : 3 Intelligence : 2
Air : 2 Reflexes :3 Awareness : 2
Earth :2 Stamina :2 Willpower : 2
Water :2 Strength :2 Perception :3
Void :2
Compétences : Acting 1, Etiquette 2, Horsemanship 2, Hunting 2, Sincerity 2, Athletics 3, Defense 3, Gambling 2, Poison 2, Torture 2, Intimidation 3, Stealth 3, Naginata 3.

Brigands
Fire : 2 Agility : 3 Intelligence : 2
Air : 2 Reflexes :2 Awareness : 2
Earth :2 Stamina :2 Willpower : 2
Water :2 Strength :3 Perception :2
Void :2
Compétences : Horsemanship 2, Hunting 2, Athletics 2, Gambling 2, Torture 2, Intimidation 2, Stealth 2, Archery 2, Yarijutsu 2.

Loups
Earth : 3
Water :3
Perception :4
Fire :2
Agility :3
Air :1
Reflexes :3
Rolls When Attacking : 4k3
Rolls For Damage : 5k2
TN to be Hit : 15
Wounds Per Level :
10: -2 ; 20 : -3 ; 30 : Dead.

Asako Kensaku, vénérable maître du monastère
Fire : 3 Agility : 3 Intelligence : 4
Air : 2 Reflexes :2 Awareness : 3
Earth :2 Stamina :2 Willpower : 4
Water :2 Strength :2 Perception :3
Void :2
Compétences : Calligraphy 3, Courtier 2, Etiquette 3, Horsemanship 2, Medicine 2, Shintao 4, Sincerity 2, Tea Ceremony 3, History 2, Theology 4, Meditation 3, Athletics 2, Defense 3, Naginata 3.