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La Comédie de lAmour
La machinationSoshi Tugawa, est un samouraï du Clan du Scorpion qui sous le couvert dêtre un courtisan, se charge de missions spéciales pour le compte de son Clan. En poste sur les territoire du Clan du Phénix depuis plus dun an pour une mission dimportance ( a déterminer éventuellement par le MJ même si cela ne joue aucun rôle dans la présente aventure), il a organisé parallèlement une autre opération. Soshi Tugawa a décidé de mettre à profit ses longs mois de présence sur les terres des Phénix pour essayer de semparer de quelques uns des parchemins magiques (encore une fois, au MJ de décider desquels) qui font la réputation de ce Clan. Il a choisi pour cible Asako Kensaku, un ancien samouraï, rentré dans les ordres et rapidement devenu le " père-directeur " dun monastère connu pour la qualité de sa bibliothèque. Ayant eut, à plusieurs reprises, loccasion de lobserver, il eut vite fait de comprendre que lhonorable moine navait pas beaucoup de faiblesses si ce nest celle pour le fils quil avait eu avant dentrer dans les ordres. Le jeune homme devint donc lobjet des attentions du dignitaire Scorpion avant de devenir lun des éléments essentiels du piège tendu à son père. Soshi Tugawa avait remarqué que le jeune homme : Asako Kitahachi, que son père destinait à entrer dans les ordres, semblait sy résigner plus par piété filiale que par véritable vocation. Tugawa se décida donc à faire appel à des compagnons de son Clan et tout particulièrement à une comédienne Shosuro quil chargea de se faire passer pour une jeune shugenja du Clan du Dragon: Agasha Juniko, venue au monastère pour étudier sur des textes sacrés mais avec pour véritable mission de séduire le jeune homme. Après six mois dans le monastère, Agasha Juniko avait fait du jeune Kitahachi son soupirant le plus passionné et son amant le plus dévoué et celui-ci avait fait part à son père de son désir dépouser la jeune femme. Soshi Tugawa décida alors de passer à la deuxième phase de son plan. Faisant appel à un autre comédien Shosuro, il chargea celui-ci daller se présenter comme un membre du Clan du Dragon : Mirumoto Torimasa, de la parenté dAgasha Juniko, et de proposer ses services à Asako Kensaku pour enlever la jeune femme et la reconduire jusque sur les terres de son Clan. Le soi-disant Mirumoto Torimasa prit contact avec Asako Kensaku pour évoquer les relations entre les deux jeunes personnes. Comme prévu, Asako Kensaku fît part de son extrême mécontentement face à cette relation qui mettait en péril lavenir brillant que son fils devait avoir dans le monastère. Se montrant compréhensif, et faisant entendre quil était relativement sans le sou, Mirumoto Torimasa se proposa de reconduire la jeune femme jusque sur les terres de son Clan et suggéra dorganiser une réunion entre la jeune femme et le père de son amant afin que Kensaku puisse lui faire entendre raison. Kensaku, reconnaissant de la grande sollicitude du parent de la jeune femme, sempressa daccepter et se promît de faire entendre raison à la jeune femme, au besoin en lui offrant de largent. Le rendez-vous donné à Kensaku, dans une auberge à proximité de la frontière du Clan, devait constituer la pièce maîtresse du plan orchestré par Tugawa. Lorsque Kensaku rejoignît la petite troupe de " Dragons " (Torimasa et quatre acolytes) ayant enlevé la jeune femme, Torimasa lui indiqua que la jeune femme attendait seule dans une chambre de lauberge. Kensaku déclara quil voulait sentretenir seul avec la jeune femme. Quelques instants après que Kensaku fût monté dans la chambre de la jeune femme, " Torimasa " ordonna à laubergiste de monter leur apporter du thé. Arrivé devant la porte, laubergiste entendit un cri strident. Aussitôt après, la porte souvrit pour laisser sortir précipitamment un Kensaku blême comme un mort. Derrière lui, laubergiste pût distinguer une marre de sang et le corps sans vie de Juniko, un tanto planté dans sa poitrine. Affolé, Kensaku affirma quelle était morte accidentellement et demanda ce quil devait faire. Gardant son calme, Torimasa lui affirma que lui et ses hommes transporterait le corps de la jeune femme jusque sur le territoire du Dragon. En échange Kensaku promis de les payer grassement et de financer un sanctuaire en lhonneur de la jeune femme. Laubergiste, lui aussi, fût grassement rétribué et il reçu lordre de garder sous silence tout ce qui sétait produit sous peine de mort. Bien évidemment tout ce qui sétait passé dans
lauberge nétait pas exactement ce quil
semblait être. Une fois Kensaku rentré dans sa chambre,
lactrice Shosuro, " Agasha
Juniko ", avait joué à merveille le rôle de
la jeune femme follement amoureuse. Lorsque Kensaku lui
avait annoncé quelle devait renoncer à son fils,
elle avait sorti un tanto, déclarant quelle
préférait mourir plutôt que de renoncer à Kitahachi.
Ayant organiser à merveille une bousculade avec Kensaku,
elle " empala " le tanto à lame
rétractable sur une escalope plaquée sous son kimono et
répandit autour delle une petite poche de sang. Idéalement, le plan de Soshi Tugawa aurait dû se dérouler comme suit. Torimasa, ses hommes et Juniko auraient dû paisiblement regagner les terres du clan du Scorpion. Soshi Tugawa entrant alors en jeu personnellement en allant trouver Asako Kensaku et en le faisant chanter concernant le meurtre dAgasha Juniko (Les Scorpions connaissent tous vos petits secrets...). Le silence de Tugawa contre des parchemins du monastère de Kensaku. Elémentaire, non ? Il est très important que le maître de jeu ait parfaitement en tête le plan de Soshi Tugawa parce que celui-ci sefforcera de le mener à bien pendant que les personnages agiront. LIntroduction des personnagesLes personnages sont plongés dans cette aventure en étant recrutés pour le compte dAsako Kitahachi. Selon lorigine des personnages, ils peuvent soit être contactés par Asako Hiraku, le précepteur et confident de Kitahachi, soit par Kitahachi lui-même. A priori la plupart des personnages devraient être contactés par Asako Hiraku. Asako Hiraku est lun des moines qui secondent Asako Kensaku dans la gestion du monastère. Homme de confiance pour Kensaku, Hiraku a fait office de précepteur, et dans les faits de père, pour le jeune Kitahachi, lorsque, après la mort de sa jeune femme, Kensaku sest décidé à entrer dans les ordres. Asako Hiraku est donc lhomme qui connaît le mieux Kitahachi et il sait donc mieux que quiconque que le jeune homme nest pas fait pour la vie de moine. Secrètement, il a accueilli favorablement la liaison qui sest nouée entre Kitahachi et la jeune Agasha Juniko car il a pensé que cela allait forcer Asako Kensaku a laisser son fils suivre son propre chemin au lieu de lui imposer le sien. Il a toutefois vite constaté que Kensaku nétait pas disposé à accepter quune " amourette " vienne briser la brillante carrière qui attend son fils. Aveugle aux sentiments profonds de son fils, Kensaku a donc organisé lenlèvement de la jeune femme. En tant quhomme de confiance de Kensaku et " directeur en second " du monastère, Asako Hiraku a pu surprendre les projets de Kensaku. Cest donc lui qui a fini par révéler la vérité à Kitahachi. Kitahachi la aussitôt chargé de laider à engager des hommes pour lui ramener sa chère et tendre. Il sagît évidemment de personnages. Les personnages seront donc probablement contactés
par Asako Hiraku, à moins que le maître de jeu ne
décide que certains personnages sont des intimes de
Kitahachi (amis, parents...)auquel cas ceux-ci seront
directement contactés par Kitahachi. Les personnages
peuvent être des ronins ou des samouraïs honorables
dont la réputation est parvenue jusquaux oreilles
de Hiraku ou encore des " sages "
venus chercher lillumination au sein du monastère.
Quoi quil en soit, les personnages seront contacter
discrètement par Hiraku qui leur donnera un rendez-vous
dans une petite demeure à quelques kilomètres du
monastère et refusera de sexpliquer précisément
sur la nature de la mission. Ce que Kitahachi attend des personnages est quils lui ramènent la jeune femme. Si possible sans effusion de sang. En effet, Kitahachi estime que si la jeune femme est libérée par ses soins, son père, affaibli par la tentative ratée denlèvement, sera bien obligé daccepter le mariage des jeunes gens. La mission des personnages est donc simple : ceux-ci doivent rattraper la troupe des Dragons qui ont enlevé Agasha Juniko. Asako Kitahachi a les moyens de satisfaire les souhaits des personnages, que ceux-ci désirent comme récompense de largent ou quils préfèrent obtenir des faveurs futures. La route forestièreLes personnages quittent les environs du monastère au petit matin. Le monastère, à laquelle je nai pas donné de localisation précise, doit se trouver dans le sud-ouest du territoire du Clan du Phénix, dans une région vallonnée et surtout très boisée et être à environ deux journées de cheval de la frontière. Depuis la région du monastère, une route principale descend vers le sud, senfonce dans la forêt avant de se diviser en deux, une route partant vers louest en direction des terres du clan du Dragon alors que lautre continue plein sud et rejoint le territoire du Clan du Lion. Logiquement, les personnages devraient donc suivre cette route vers le sud pour essayer de rattraper la troupe de Mirumoto Torimasa. Dès le début, le voyage doit seffectuer sous une petite pluie fine mais incessante. En cet fin dautomne, il ny a pas de doute que les conditions de voyages seront relativement inconfortables, cette pluie pénétrante ayant vite fait de tremper les personnages jusquaux os. Dans leur malheur, les personnages trouveront toutefois une compensation : du fait que les routes sont détrempées, il est assez aisé de repérer les traces laissées par une troupe de cavalier. Il importe donc que les joueurs puissent rapidement repérer la trace de la troupe de Dragons. Les premières heures du voyages seffectueront sans encombre mais après être entrés dans la forêt depuis un certain temps, les personnages pourront effectuer un jet de pistage (Hunting + perception contre un TN de 15). Si le jet est réussi, les personnages pourront constater que la petite troupe de cavaliers semble sêtre séparée sur quelques centaines de mètres. Avec un jet dHorsemanship + Perception contre un TN de 20, les personnages pourront constater que certains des chevaux se sont cabrés et ont pris peur. Une inspection minutieuse des environs (jet dinvestigation contre TN de 15) permettra aux personnages de découvrir les traces dune embuscade avec une flèche plantée dans un arbre (sans aucun signe distinctif) et des traces laissées par des hommes embusqués. Si les joueurs sont au courant de lembuscade, ils pourront par la suite faire un jet de perception contre un TN de 10 ( au lieu de 20 normalement) pour éviter dêtre surpris lors de lattaque des brigands. Après avoir poursuivis leur route, sur leurs gardes ou non, les personnages arriveront à la fourche au milieu de la forêt. Si les personnages inspectent le sol pour savoir quelle route ont suivis les Dragons, ils constateront (jet de Hunting contre TN de 15) que, récemment, six chevaux ont pris la route du sud et six autre la route de louest. Les joueurs sont libres de leur choix mais le résultat doit être le même. Concrètement, où quils aillent les joueurs tomberont dans une embuscade dressée par les six brigands. Le TN du jet de perception pour ne pas être surpris par lattaque est de 20, de 10 si les personnages étaient sur leurs gardes. Il y a donc deux options : Les personnages prennent la route de lOuest Les six brigands ont poursuivis ceux quils
prenaient pour des Dragons après que ceux-ci est pris la
fuite au moment de lembuscade. Quel que soit la
direction prise par les joueurs, les brigands ont suivis
la route de louest ( logique, ils croyaient
poursuivre des Dragons) mais, si les joueurs ont choisis
la route de louest, les brigands se sont
découragés et, en entendant les PJ arriver, ont
décidé de dresser une nouvelle embuscade sur la route
de louest. Au contraire, si les personnages ont suivis la route du sud, ils tomberont quand même sur une embuscade des brigands mais dans ce cas les brigands, après avoir pris la route de louest et sêtre rendu compte quils avaient perdu leurs proies, ont décidé de couper à travers la forêt pour rejoindre la route du sud au plus vite et essayer de rattraper les Dragons. Toutefois au moment où ils rejoignaient la route du sud, ils ont entendu les personnages arriver et ont décidé de leurs dresser une embuscade. Quoiquil en soit, cette attaque des brigands doit être loccasion de donner un peu de combat à des joueurs toujours en manque, doit permettre de mettre un peu de pression sur des PJ ralentis et retardés mais surtout doit permettre aux personnages de faire parler un prisonnier afin que celui-ci leur confirme que les Dragons ont bien pris la route du sud. Cela devrait peut-être interpeller les personnages qui se demanderont pourquoi des Dragons prennent le chemin des terres du Clan du Lion. LAuberge de lOurs Pêcheur Après lépisode de lattaque des brigands, les personnages devraient prendre ou reprendre la route du sud pour essayer de rattraper le groupe des Dragons. Si les personnages ont trop soufferts lors de lattaque des brigands, ils trouveront un petit sanctuaire ou un moine sera à même de les soigner si les personnages parviennent à la convaincre quils sont des hommes de bien. Ce sera une occasion de faire montre des compétences Theology, Shintao ou Tea Ceremony, voir Sincerity ou tout autre compétence jugée appropriée par le MJ. Si les personnages questionnent le moine, personne ne sest arrêté dans son sanctuaire depuis plusieurs jours. Que les personnages sarrêtent dans le sanctuaire ou pas, une fois quils auront repris la route, au petit matin du deuxième jour, ils auront loccasion de faire un jet dInvestigation ( contre un TN de 15) et en cas de succès les personnages pourront, alors quils gravissent une petite côte, entendre un bruit de chevaux au galop, provenant de lautre versant de la colline, et venant dans leur direction. Si les personnages se dissimulent dans les sous-bois, ils pourront voir passer trois cavaliers au grand galop : tous du clan du Phénix, un dignitaire et deux yojimbos. Les personnages pourront faire un jet dHéraldique (contre un TN de 20 ou de 10 pour les personnages Phénix et les intimes de Kitahachi) et reconnaître, en cas de succès, Asako Kensaku, le père de leur employeur. Après cette rencontre très matinale, les PJ quitteront la forêt pour arriver dans une petite vallée dégagée, bordée par une rivière tumultueuse et par des collines abruptes et boisées. Au milieu de cette vallée est établi un petit village avec une unique auberge : LAuberge de lOurs Pêcheur. Compte tenu de lavance quavaient les Dragons sur les personnages, ceux-ci devraient pouvoir penser que les dragons se sont arrêtés ici pour la nuit. A leur arrivée à lauberge, celle-ci leur paraîtra relativement déserte. Si les personnages pensent à examiner lenclos qui la jouxte, un jet réussi de Hunting + Perception (TN de 20) permettra de remarquer quune dizaine de chevaux (en réalité neuf) ont dû y séjourner la nuit dernière. La scène de lauberge est une scène très importante puisquelle doit permettre aux personnages dapprendre " lassassinat " dAgasha Juniko par Asako Kensaku. Cette scène est assez délicate et repose essentiellement sur les capacités de comédien du maître de jeu. Il importe que celui-ci interprète parfaitement laubergiste de manière à le rendre suspect aux personnages. (Il sait quelque chose mais il nous le cache.) Il faut que les personnages entreprennent de faire parler laubergiste pour lui faire avouer ce quil cache mais les aveux de laubergiste doivent être très difficiles à obtenir. Laubergiste sera très réticent à parler ( il glissera des phrases du type " quest-ce que jai fait pour mériter ça ! " ou " Croyez-moi. Pour votre bien, ne cherchez pas à en savoir plus. "), ce qui devrait contribuer a agacer fortement les personnages. Il est réticent parce que Mirumoto Torimasa la menacé de mort si il révélait quoi que ce soit. Quoi quil en soit, il ny a pas trop de
doute sur le fait que les joueurs lui arracheront des
aveux (et des larmes). Le maître de jeu doit se montrer
impitoyable avec les personnages concernant les pertes
dhonneur. Si les personnages font de cet
interrogatoire une partie de plaisir, ils devront en
payer les conséquences. Les personnages les plus
honorables devraient être mortifiés lorsquils
apprendront que laubergiste nétait
quune pauvre victime. A leur sortie, Kensaku a demandé à voir la jeune femme, dont laubergiste avait pu remarqué que la chambre était gardée, et il est resté seule dans la chambre de la jeune femme.(sans aucun garde) Torimasa a alors demandé à laubergiste de monter du thé aux deux convives. Au moment où il sapprochait de la porte, laubergiste a entendu un cri terrible poussé par la jeune femme et aussitôt après le notable du Phénix est sorti de la chambre. Jetant un coup doil rapide dans la chambre, laubergiste a aperçu le corps sans vie de la jeune femme, étendu dans une marre de sang et avec un tanto planté dans la poitrine. Suite à cela, il y a eu une grande agitations dans lauberge puis Mirumoto Torimasa et Asako Kensaku se sont enfermés dans un salon privé pour parler. A leur sortie, Torimasa a ordonné à laubergiste daller chercher des eta fossoyeurs afin que ceux-ci apportent une charrette et placent la jeune femme dans un cercueil. Les fossoyeurs arrivèrent bientôt et placèrent la femme dans un cercueil. Celui-ci fût placé dans la grange attenante à lauberge. Les samouraïs sont restés jusquaux petit matin avant de se séparer : les Phénix remontant vers le Nord et les Dragons prenant la route du sud, en direction des terres du Clan du Lion et emmenant avec eux le cercueil de la jeune femme sur une charrette. Avant de partir, Mirumoto Torimasa a donné à laubergiste une bourse bien garnie et lui a ordonné de se taire sous peine de revenir lassassiner. La suite de laventureLa suite de cette aventure est très libre. Tout
dépend évidemment de ce que les personnages décident
de faire. Il y a de nombreuses options mais je vais
évoquer les plus probables. Les personnages peuvent parfaitement considérer que leur mission sarrête là puisque ils devaient ramener la jeune femme et que celle-ci étant morte, leur mission na plus de raison dêtre. Dans ce cas-là, ils essayeront de rejoindre Asako Kitahachi. Ils reprendront la route vers le nord en direction du monastère. Il ne sera pour autant pas évident de joindre le jeune Kitahachi. En effet, Asako Kensaku en rentrant sur ses terres sest retiré dans le petit château qui est toujours sa propriété, refusant de parler à quiconque. Il na pas tardé à être rejoint (quelques heures avant que les personnages ne reviennent au monastère) par Soshi Tugawa qui sest entretenu avec le vénérable moine et lui a révélé quil connaissait sa mésaventure. Kensaku, complètement affolé, lui a demandé ce quil devait faire pour sauver sa réputation. Tugawa lui a répondu quil désirait un certain nombre de parchemins, propriétés du monastère, et quen échange il garderait le silence et sauverait la réputation de Kensaku. Tugawa a aussi affirmé que la famille de la jeune femme nallait pas manquer dessayer dobtenir vengeance. En conséquence de quoi, il a ordonné à Kensaku de se réfugier dans son château et de diriger le monastère à distance par le biais de son bras-droit Asako Hiraku. Enfin il a ordonné à Kensaku de faire enfermer son fils dans ses appartements du monastère, sans lui en donner le motif, afin que celui-ci ne puissent être contacté par des parents de la jeune femme. (En réalité, Soshi Tugawa veut éviter quAsako Kensaku ou Kitahachi ne puissent apprendre la vérité tant que son opération nest pas bouclée. Aussi a-t-il fait en sorte de les couper du monde.) En plus de cela , Tugawa placera plusieurs de ses hommes pour surveiller les mouvements aux alentours du monastère et pour repérer ( et se débarrasser de) ceux qui veulent contacter Asako Kitahachi. Si les personnages ont dabord suivi les " Dragons " et découvert " le pot-aux-roses " concernant la mort de Juniko, Tugawa, dès quil laura appris, (à la discrétion du MJ, mais logiquement très vite grâce à des pigeons voyageurs.) renforcera les gardes autour des propriétés de Kensaku et du monastère afin dintercepter et déliminer les personnages qui peuvent compromettre son plan. Les personnages décident de poursuivre les " Dragons " Si les personnages sont un petit peu curieux ou méfiants, ils devraient vouloir poursuivre les Dragons afin den avoir le cour net sur cette histoire dassassinat. Ils pourront souhaiter interroger les fossoyeurs avant de se lancer à la poursuite des Dragons. Ceux-ci ne seront pas dune grande utilité. Ils diront que la jeune femme semblait effectivement morte mais il ne lont pas portée assez longuement (juste une dizaine de centimètre : du sol jusque dans le cercueil.) pour pouvoir déceler si elle feignait sa mort. Le corps était encore chaud mais la mort était extrêmement récente donc pas moyen de savoir. Après une possible discussion avec les eta, les
personnages se lanceront probablement à la poursuite des
" Dragons ". Si certains des
personnages sont familiers avec la région ( way of the
land...), ou si ils se renseignent auprès des
villageois, ils pourront savoir que la route suit une
vaste courbe en direction du sud ( approximativement un
demi cercle nord-sud en passant par lest.) alors
même quelle longe la rivière fougueuse au cour
dun défilé de petites collines abruptes et de
falaises qui ne laissent de place que pour la rivière et
la route. Je pars du principe que cest cette option que suivront les personnages. Si cela nétait pas le cas, les personnages devraient se résigner à faire des enquêtes sur les terres du Clan du Lion, sans autorisation. Les " Dragons " revêtiront des uniformes dautres clans dès quils auront franchis la frontière. Les personnages ne pourront que perdre leur trace à moins quils ne se doutent quils sont des Scorpions et se dirigent vers les terres de ce Clan... Logiquement, donc, les personnages devraient vouloir couper à travers la série de collines. La traversée sera délicate du fait du terrain accidenté. Les chevaux ne pourront être montés et devront être tenus par la bride. (jet déquitation + Perception contre TN de 10 pour éviter de blesser son cheval lors de la marche forcée.) A cela viendra sajouter la pluie qui se changera en neige sur le sommet des collines. Libre au maître de jeu de meubler cette traversée des difficultés quils désirent mais des test de résistance (Stamina + Athletics) seront nécessaires pour maintenir un rythme élevé. Une attaque de loups peut ajouter pas mal de piment a tout cela. Quoiquil en soit, les personnages doivent avoir lopportunité datteindre la route juste avant le passage de fuyards. Les personnages surgiront hors de la forêt et sur la route a environ une lieue de la frontière du territoire du Clan du Lion. Quelques minutes après leur arrivée, ils entendront un bruit de galop et verront surgirent au loin un groupe de six cavaliers. Les personnages un peu méfiants pourront réaliser que six est le nombre des Dragons plus la jeune femme si elle était encore vivante. Arrivée à leur hauteur, les personnages constateront que les cavaliers ne portent pas de Mon et que lun de cavalier a un capuchon rabattu. (Jet de perception contre TN de 10 : il sagit dune jeune femme.) Deux cavaliers iront au devant des personnages et leurs demanderont de laisser le passage. Si les personnages engagent la conversation avec eux, le chef sapprochera des personnages et se présentera comme Matsu Turaki, un émissaire du Clan du Lion en mission urgente. Ici, les personnages devront jouer serré. Si ils attaquent les cavaliers, le chef " Mirumoto Torimasa " prendra la fuite avec un de ses compagnons et la jeune femme, les trois autres se chargeant de retenir, voir déliminer, les personnages. Ils sera très difficile de le rattraper car arrivé au poste frontière, il exhibera un mon du Clan du Lion et se dira poursuivi par des brigands. Les personnages devront donc se débrouiller avec un demi-douzaine de gardes du Clan du Lion, fort inquisiteurs. Si les personnages essaient de sentretenir avec les cavaliers pour les percer à jour ; " Mirumoto Torimasa " essayera, lui aussi, de savoir ce que savent les personnages. Si les personnages mentionnent la charrette et/ou les dragons alors Torimasa affirmera quils ont croisé un groupe de cinq dragons avec une charrette, un peu en amont de la rivière. Si les personnages le croient, ils fera mine de partir vers la frontière mais ordonnera ensuite à quatre de ses hommes de revenir se débarrasser des gêneurs. Assez probablement, cet épisode devrait se terminer par un combat entre les personnages et plusieurs Scorpions. Si les personnages en réchappent et font des prisonniers, ils pourront obtenir des révélations sur la machination tramée par les Scorpions. Les samouraïs du Clan du Scorpion préféreront mourir plutôt que de trahir leur mission. Aussi les personnages risquent dêtre forcé de recourir à la torture (au moins verbale mais plus sûrement physique) si ils veulent obtenir des révélations. Seront-ils prêts a torturer pour cela ? Si les personnages nont pas de prisonniers ou quils se refusent a aller trop loin, ils pourront découvrir un objet étrange prêt dun des cadavres. Il sagît dun bâton qui se révélera être, à lexamen, un tanto avec une lame rétractable. Cette instrument devrait pouvoir permettre aux personnages de deviner la supercherie concernant la mort de Agasha Juniko. Si les personnages se décident à fouiller les morts ( oseront-ils ?), ils pourront se rendre compte que les samouraïs étaient en réalité des Scorpions. Si, suite à ces découvertes, les personnages remontent la route en direction de lauberge, ils pourront, quelques kilomètres avant lauberge, découvrir (jet de Hunting contre un TN de 20) des traces de chariots qui les mèneront à la charrette abandonnée et camouflée au milieu de taillis au bord de la rivière. A coté, ils trouveront le cercueil vide. La fin de laventureJe ne peux pas donner de fin type à cette aventure car lissue dépend avant tout des choix et de la réussite des personnages. Cependant, il est probable que les personnages auront fini par mettre à jour la machination des Scorpions, ou, tout du moins, auront-ils de fort soupçons sur la mascarade entourant la mort supposée de la supposée Agasha Juniko. Lorsquils reviendront aux environs du monastère, les personnages devraient pouvoir apprendre que Asako Kitahachi est retenu dans ses appartements sur lordre de son père, Asako Kensaku, qui sest lui même retiré dans son château et a délégué la gestion quotidienne du monastère à son bras droit Asako Hiraku. Cest Asako Hiraku qui doit être le contact privilégié des personnages même si ceux-ci sont amenés à sinterroger sur sa véritable loyauté (pour le père ou pour le fils ?). Hiraku " roule " pour Kitahachi et il essayera de prendre contact discrètement avec les personnages car il se suppose ( à juste titre) surveillé par des hommes de Soshi Tugawa. Si les personnages lui font part de leur soupçons concernant la mort de Juniko, il abondera dans leur sens en leur apprenant que Kensaku a rencontré un dignitaire Scorpion, il y a quelques jours, et quil semble être sous sa coupe depuis. Lui-même, Kensaku, est un des seuls a avoir croisé le Scorpion, alors quil faisait un rapport à Asako Kensaku et il a bien vu que le vieux moine semblait terrorisé par ce que pouvait détenir le Scorpion. Il pourra faciliter lentrée des personnages dans le monastère (en ouvrant une porte dérobée) afin que ceux-ci puissent prendre contact avec Kitahachi (vont-ils lui dire crûment la vérité ?) mais lui même ne peut pas pénétrer dans les appartements du jeune homme, qui est gardé ^par un garde répondant aux ordres exclusifs de Kensaku. Si les personnages essaient de fixer des rendez-vous discrets avec Hiraku, ce qui sera délicat compte tenu du fait que Soshi Tugawa, méfiant, veut toujours garder un oil sur lui ; alors les personnages pourront apprendre que Soshi Tugawa et ses hommes doivent se rendre dans le monastère accompagné par Asako Kensaku, un soir X, afin de semparer de certains documents. Sachant cela, les personnages pourront essayer de tendre un piège aux Scorpions. Kitahachi ou Hiraku pourront dire aux personnages quil existe un grenier au dessus de la grande bibliothèque où ceux-ci pourraient se cacher afin de surprendre les Scorpions. Il devrait être impossible aux personnages ( sauf plan exceptionnel) de contacter Asako Kensaku afin de le prévenir quil est victime dune manipulation. En effet, Soshi Tugawa sest efforcé de couper Kensaku du reste du monde et il a placé ses hommes, en plus des gardes de Kensaku, afin déviter toute intrusion ou tout contact avec Kensaku. Aux joueurs et au MJ dorganiser le plan pour rentrer discrètement dans le monastère. Si ils se cachent, ils pourront voir rentrer dans la bibliothèque Soshi Tugawa, quatre de ses hommes ( en réalité deux autres sont restés en soutien derrière la porte), ainsi que Asako Kensaku et Asako Hiraku. Tugawa tendra une liste à Asako Hiraku et lui ordonnera de lui remettre les parchemins. Il sagira sûrement dun moment propice aux personnages pour agir. Si un renfort se fait sentir, Asako Kensaku est un ancien samouraï et il sait encore se servir habilement dun naginata. Les Scorpions seront surpris mais Soshi Tugawa sefforcera de battre en retraite en nhésitant pas à prendre en otage Asako Kensaku ou Hiraku. Idéalement le mauvais Scorpion devrait parvenir à senfuir ( il doit resservir dans une prochaine aventure) et ne devrait pas tuer son otage mais le libérer dès quil sera en sécurité (il nest pas sanguinaire). Heureusement pour les personnages, ils apprendront que Asako Hiraku na pas rapporté les bons parchemins à Tugawa, ce que ce dernier ne manquera pas de remarquer après un examen attentif. Au final, le grand méchant se sera enfui mais les vaillants personnages auront réussi à déjouer son plan. EpilogueDéshonoré davoir accepté de trahir son Clan pour protéger sa position, Asako Kensaku quittera la tête du monastère pour devenir un ermite. Asako Hiraku héritera de la place de " père supérieur " du monastère et les personnages sen seront fait un allié (sauf à ce quils lai soupçonné trop ouvertement dêtre un traître). Quant à Asako Kitahachi, lamant abusé et désabusé, il se décidera à poursuivre dans la vie monastique au plus grand bonheur de son père et de son précepteur. Les personnages, eux, pourront obtenir les récompenses promises. Caractéristiques des Personnages Non-JoueursSoshi Tugawa, émissaire du Clan
du Scorpion Hommes de mains du Clan du
Scorpion Brigands Loups Asako Kensaku, vénérable
maître du monastère |