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Apperçu des armées Naines

Tout général Nain vous dira plusieurs choses: les nains sont lents et résistants. C'est incontestable, il me semble. Si je dis qu'ils sont résistants, c'est surtout à cause de leur endurance élevée, et de leur capacité à porter de très lourdes armures sans broncher. Observons objectivement le profil d'un nain de base: 4 en CC, 4 en endurance, 9 en commandement. Ils sont taillés pour le corps à corps. Ah zut... 3 en Mouvement, et 2 en Initiative. C'est donc une armée défensive. Moralité: ils n'auront presque jamais la possibilité de charger, et en corps à corps, ils frapperont souvent en dernier. De cela, on peut déduire deux choses: Si ils ne chargeront jamais, les lances peuvent etre très utiles pour encaisser une charge, et s'ils ne frappent presque jamais en premier, les armes à deux mains sont un bon investissement. Mais pour pouvoir engager le corps à corps, ils faut que l'ennemi vienne: il faut luidonner envie de venir: on va donc le bombarder jusqu'à ce qu'il vienne.

Vous venez d'avoir l'explication du pourquoi de la liste d'armée des nains. Une horde de petits bonshommes avec des haches à deux mains, protégeant des arbalètriers et des machines de guerre. Les nains on ceci de particuliers qu'ils forment une armée défensive, comme les elfes sylvains, mais qu'il leur est beaucoup plus difficile de passer à l'offensive.

J'en profite pour parler d'une arme que je considère comme ridicule: j'ai nommé notre ami le gyrocoptère. Pourquoi pas un monstre volant tant qu'on y est, et monté par un tueur, en plus... Coimme dit le vieux proverbe nain: si les nains avaient du voler, les gyrocoptères ne se crasheraient pas. Laissez les au placard, par pitié. La tactique générale d'une armée de nains devra donc etre celle de la forteresse: une colline à deux niveaux, avec les machines de guerre tout en haut, les tireurs en dessous, et toute l'infanterie en bas pour les défendre. Vous allez me dire: "et les troups volantes qui vont plonger sur mes machines de guerre en deux tours?". C'est tout simple: mettez des unités pour défendre les machines de guerre, et faites parler les arquebusiers et arbalètriers, qui viendront à bout des créatures les plus faibles. Pour les créatures le splus fortes, certaines Runes peuvent aider, mais si votre adversaire envoi son général sur griffon massacrer les machines de guerre, c'est qu'il est nul, parce qu'un général ne casse pas des machines: il va cogner le général adverse!

Ceci m'amène à parler des runes. Les nains sont les seuls à pouvoirs customiser leurs objets magique et en faire des véritables terreurs. Ils sont aussi et surtout les seuls à pouvoir améliorer leurs machines de guerre. Alors n'hésitez pas. Une catapulte qui tire, c'est bien, une catapulte qui touche, c'est mieux. N'hésitez pas à utiliser les runes, mais par pitié, ou plutot par égard pour votre adversaire: n'utilisez jamais plus de 50 points de runes sur un seul objet.